S. Natkin : « Les jeux se prêtent à la simulation »2 Nov 2007 Les « serious games » devraient constituer un axe de travail essentiel en matière d’enseignement à distance au sein de la Cité des savoirs.
Directeur de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs (ENJMIN) à Angoulême, Stéphane Natkin, précise les contours de ce concept né d’applications militaires.
Qu’est-ce qu’un « serious games » ?
« Il s’agit d’utiliser les principes de conception des jeux vidéo, qui régissent l’écriture des scénarii par exemple, pour des applications qui n’ont pas de caractère strictement ludique. Le concept est né, il y a cinq ans environ, d’applications militaires. Par la suite, Microsoft a cherché à utiliser pour l’enseignement des mécanismes psychologiques éveillés par les jeux vidéo en partant d’un constat : les enfants restent plus facilement devant une console de jeux que devant leur livre de maths. »
Quelles peuvent être les applications des jeux vidéo en situation d’apprentissage ?
« Prenez une personne qui joue depuis des années à Counter Strike, un jeu d’équipe très compliqué. Cette personne n’aura aucune difficulté à se mouvoir dans un système de travail coopératif virtuel en trois dimensions. À l’origine du studio « Le Caillou », d’anciens étudiants de l’Enjmin ont réalisé un logiciel dédié aux étudiants en médecine afin qu’ils apprennent à diagnostiquer des paralysies faciales. Il doit y en avoir une quinzaine. Impossible de mobiliser quinze malades. En revanche, en créant des patients virtuels, il devient possible de distinguer leurs particularités. Les jeux se prêtent très bien à la simulation. »
Les serious games ont-ils un avenir ?
« J’ai régulièrement au téléphone des entreprises qui me demandent si mes étudiants pourraient créer un jeu pour résoudre une difficulté interne. C’est sans compter le temps et les efforts nécessaires. Un jeu coûte au moins 300 000 euros. Le marché des serious games, estimé à 2,4 milliards de dollars, ne représente que 10% du chiffre d’affaires des jeux vidéo pour l’instant. En revanche, de grandes entreprises deviennent clientes. L’Oréal a ainsi financé récemment un jeu pour montrer aux coiffeurs l’étendue de sa gamme de produits. De plus, un contrat de serious games implique un paiement garanti car il donne lieu à un cahier des charges plus traditionnel et n’est pas soumis aux ventes comptabilisées par l’éditeur. Cela rassure les studios de jeux vidéo, plutôt fragiles économiquement, qui se lancent sur ce marché pour financer d’autres activités. »
Interview Romain Mudrak
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